Nominierte 2018

Mini-Digi

Frühkindliche Bildung und Schule2 - 6-jährige Kinder arbeiten in altersgemischten Teams gestalterisch und kreativ mit Medien aller Art. Dazu steht ihnen eine mobile Medienwerkstatt zur Verfügung, die sehr flexibel und in allen Räumen eingesetzt werden kann. Die technische Ausrüstung besitzt durchweg eine einfache Handhabung, in der die Kinder auch regelmäßig geschult werden. Die Kinder produzieren eigene Trickfilme, die sie in selbst organisierten Kinovorführungen präsentieren. Ein von fünf Filmteams produzierter Farbenfilm ist auch auf einer Lernplattform eingestellt. Die Kinder übernehmen von der Entwicklung einer Geschichte, über das Zeichnen eines Storyboards und der Gestaltung der Figuren und Kulissen, bis hin zum Abdrehen der Geschichte mit Geräuschen und Sprechtexten alle Arbeitsschritte selbst. Zudem nehmen sie auch regelmäßig Hörgeschichten zu ihrem Forscherprojekt Mini-Ökomobil auf. In ihrem letzten Medienprojekt gestalteten sie eine eigene Kinderzeitung, die von der örtlichen Tageszeitung gedruckt und veröffentlicht wurde. Sie beteiligten sich auch mit eigenen Zeichnungen am „Oberschwäbischen Kalender“. Begonnen haben sie schon mit ihrem aktuellen Projekt: Sie wollen einen Legofilm abdrehen und haben dafür mit einer örtlichen Künstlerin phantasievolle Gipslandschaften als Kulisse hergestellt. Das durch die Projekte entwickelte Medienkonzept eignet sich für alle Kitas und lässt sich problemlos in bereits bestehende Konzepte einbinden.

Webprojekt #uploading_holocaust

Frühkindliche Bildung und Schule#uploading_holocaust ist ein multimediales Webprojekt, das herausfinden will, wie Jugendliche heute mit der Erinnerung an den Holocaust umgehen und wie sie sich eine zeitgemäße Erinnerungskultur im digitalen Zeitalter vorstellen. Das Webprojekt nähert sich dem Thema durch eine Kombination aus Videomaterial und interaktivem Fragebogen. Ausgangspunkt für das Webprojekt sind YouTube-Videos von jüdischen Schülern und Schülerinnen aus Israel, die an den jährlich stattfindenden so genannten Reisen nach Polen teilnehmen. Für viele Teilnehmer_innen bedeutet dies eine einwöchige Klassenfahrt auf den Spuren ihrer Vorfahren, die in Polen durch das Nazi-Regime ums Leben kamen. Die Eindrücke dieser Fahrt halten die Jugendlichen in YouTube-Videos fest.

Das Webprojekt konfrontiert deutschsprachige Jugendliche mit den YouTube-Videos der israelischen Jugendlichen und nimmt sie als Anlass, die eigene Haltung in Bezug auf den Holocaust zu reflektieren. Ziel von #uploading_holocaust ist es, das vermeintliche Desinteresse von Jugendlichen zum Thema auf den Prüfstand zu stellen und Diskussionen zum Umgang mit dem Holocaust in Gang zu setzen – nicht nur im Unterricht, in der Familie und in sozialen Medien, sondern auch über Ländergrenzen hinweg. Durch das Webprojekt soll ein vielschichtiges Stimmungsbild zur derzeitigen Erinnerungskultur erzeugt werden und unter Jugendlichen Reflexionsprozesse und Diskussionen in Gang setzen, wie sie mit der Vergangenheit umgehen (wollen).

Bei dem Projekt sind beteiligt: gebrueder beetz filmproduktion, in Koproduktion mit udiVsagi production, BR, rbb, ORF, Agentur für Bildung - Geschichte, Politik und Medien e.V., Bayerische Landeszentrale für politische Bildung, erinnern.at, Jens-Uwe Grau (Design), Jakob Gentsch (deutscher You-Tuber).

Classyrate – Gamification, Evaluation und Umfragen

Hochschule

Die Idee ist ganz einfach: Wir beteiligen ALLE Studierenden an der Vorlesung und lösen dabei gleichzeitig die Frage, wie mit Smartphones, Tablets und Notebooks umgegangen werden soll. ClassyRate setzt genau diese Idee des seit Jahren lehrenden Korhan Ekinci praxisgerecht um. Es ist aus dem Feedback vieler tausender Studierender und weiterer Lehrender entstanden. ClassyRate ist DAS Gamification Werkzeug in der Lehre. Nach dem Vorbild von „Quizduell“, „Wer wird Millionär“ und co. können MC Fragen eingetragen und während laufender Veranstaltungen gestellt werden. Studierende werden in Veranstaltungen durch Live Feedbacks und Umfragen anonym beteiligt, ganz einfach und ohne irgendeine Installation oder Anmeldung! Es gibt keine Unterbrechung und kein Support wird benötigt. Nicht nur Lehrende und Studierende profitieren von ClassyRate! Auch die obligatorischen Lehrveranstaltungsbefragungen und Evaluationen der Verwaltung können mit ClassyRate ganz einfach anonym erstellt und ausgewertet werden.

smile - Studierende als Multiplikatoren für innovative und digitale Lehre

Hochschule

"smile" ist gleichzeitig innovatives Lehrkonzept und Instrument der Organisationsentwicklung und damit Treiber der digitalen Lehr/Lernkultur an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Karlsruhe. Das Konzept hat seinen Probelauf schon bestanden und kann von anderen Hochschulen gut übernommen werden. Im Zentrum des zyklischen Entwicklungskonzeptes "smile" steht eine zweisemestrige Lehrveranstaltung, die viele innovative methodische Elemente vereint. In der ersten Phase coachen Prof. Manfred Daniel (Zentrum für Wirtschaftsinformatik) und Judith Hüther (Education Support Center) in einem Intensivseminar Studierende der Wirtschaftsinformatik zu Spezialisten der Digitalisierung von Lehre. Diese geben am Ende des Seminars Ihr neu gewonnenes Wissen zu hochschul- und mediendidaktischen Themen nach dem Prinzip „Lernen durch Lehren“ an ihre Kommilitonen weiter. Dazu erstellen sie in Zweierteams online-Lerneinheiten und lassen ihre Kommilitonen das im Selbststudium gewonnene Wissen im Klassenraum aktiv vertiefen. In "smile" werden Studierende zu Lehrenden, um mit der neuen Sichtweise Lehre weiterzuentwickeln. In einer zweiten Phase entwickeln die Studierenden nun in Dreierteams mit einem Lehrenden für dessen Lehrveranstaltung digitale Lehrkonzepte und -objekte (z. B. mit Erklärvideos, Online-Tests, …). Von "smile" profitieren gleich fünf verschiedene Stakeholder-Gruppen: zunächst die Studierenden der "smile"-Lehrveranstaltung selbst, danach die Lehrenden mit ihrer digitalisierten Lehrveranstaltung und dann wiederum deren Studierenden. Das Education Support Center wird entlastet und nicht zuletzt gewinnt die Duale Hochschule als Wettbewerber auf dem Bildungsmarkt durch die weitere Stärkung ihrer schon ausgewiesenen Lehrkompetenz.

Mixed Reality-Stimmtraining für Lehrende – Starke Stimme im großen Hörsaal

HochschuleDie Stimme ist eines ihrer wichtigsten Arbeitsinstrumente, dennoch fehlt vielen Lehrenden das Wissen über den korrekten und wirkungsvollen Einsatz ihrer Stimme. Ein dauerhaft falscher Stimmgebrauch kann zudem zu Problemen wie bspw. chronischen Halsschmerzen, Heiserkeit und sogar zur Berufsunfähigkeit führen. In traditionellen Stimmtrainings können Lehrende ihre Stimme trainieren, oft ist es hier jedoch nicht möglich, die erlernten Methoden realitätsnah in den alltäglichen Lehrumgebungen der Teilnehmenden zu erproben. Das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) geförderte Verbundprojekt "ELLI" - Exzellentes Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften – setzt unter anderem mit einem Mixed Reality-Stimmtraining genau an dieser Herausforderung an. Das Mixed Reality-Stimmtraining zeichnet sich insbesondere dadurch aus, dass Techniken zum korrekten Einsatz der Stimme in realitätsnahen virtuellen Umgebungen erlernt und trainiert werden können. Auf diese Weise ist eine erleichterte Übertragbarkeit des Gelernten in die individuelle Alltagssituation der Lehrenden in besonderem Maße gegeben.

Der aktuelle Prototyp des Mixed Reality-Stimmtrainings verfügt über vier Räume verschiedener Größe innerhalb derer unterschiedliche akustische Szenarien simuliert werden können. Durch die Verwendung von einer VR-Brille und Kopfhörern wird den Teilnehmenden visuell und akustisch der Eindruck vermittelt, dass sie sich in einem der Räume befinden. Während die Teilnehmenden die Methoden in der virtuellen Umgebung erlernen und umsetzen, erfolgt ein direktes Feedback durch einen professionellen Stimmtrainer. Im Anschluss an die Entwicklung des Prototyps kann der Demonstrator um beliebig viele akustische und visuelle Daten realer Hörsäle oder weiterer Räumlichkeiten erweitert werden, langfristig ist auch eine Erweiterung der Szenarien z.B. für den Einsatz im therapeutischen Kontext oder im Hinblick auf die Lehramtsausbildung denkbar.

Ökonomische Bildung im Handel

Aus- und Weiterbildung

Seit Jahrtausenden erzählen sich Menschen Geschichten und vermitteln so zum Teil ganz unbewusst Wissen. Dies gelingt durch Emotionen, die mit den Geschichten verbunden sind. Nüchterne Zahlen und Fakten schaffen das nicht. Die Medienreihe „Ökonomische Bildung im Handel“ greift diesen Gedanken auf und bringt Storytelling in die Aus- und Weiterbildung im Handel: In 17 digitalen Lerneinheiten werden ökonomische Themen anhand von Geschichten rund um eine WG von vier Azubis in Berlin-Neukölln vermittelt. Dadurch werden die Lernenden emotional angesprochen; die Inhalte bleiben besser in Erinnerung. Über die Geschichten hinaus bietet die Medienreihe einen Mix aus digitalen und analogen Aufgaben, ein Glossar in einfacher Sprache und ein abschließendes Quiz zur Wissensüberprüfung. Durch den Praxisbezug wird auch die Entwicklung von Kompetenzen wie Lernbereitschaft, Beurteilungsvermögen oder Folgebewusstsein gefördert. Zielgruppe sind Auszubildende und angehende Führungskräfte im Handel. Die Medienreihe wurde im Rahmen eines vom BMBF geförderten Projektes entwickelt. Alle Lerneinheiten stehen kostenfrei über die Projektwebseite www.oeb-handel.de zur Verfügung.

Das Future-Lab: Digitales Lernen mit Inhalten von morgen

Aus- und WeiterbildungDas FutureLab der Carl-Benz-Schule Koblenz ist ein IT-Labor mit Inhalten von „morgen“ und ist seit zwei Jahren fester Bestandteil im Leistungskurs „Informatik“ im beruflichen Gymnasium, Bildungsgang Technik – Schwerpunkt Informationstechnik.

Ziel dieses IT-basierten Labors ist es, jetzt schon einen praktischen Einblick in Technologien zu erhalten, die unsere Welt in den nächsten Jahren verändern bzw. schon verändert haben, beispielsweise „Internet of Things“, „Virtual Reality“, „Smart-Home“ oder „Big Data“. Doch nicht nur die Inhalte, sondern auch die Art des Lernens in diesem Labor soll zukunftsweisend und innovativ sein: kollaborative, interaktive, kreative und digital unterstützte Lehr- / Lernarrangements prägen den Unterricht im FutureLab.

Online-Videotrainings, ein interaktiver Moodlekurs, diverse ansprechende Aufgabenstellungen und viele, viele spannende Geräte (Oculus VR-Brille, Smart Home Systeme von Phiplips, NetAtmo, Innogy, viele Mikrocontroller, eine Phantom IV, ein Myo-Armband und vieles mehr) bewirken genau das, was beabsichtigt wurde: ein spannender Informatik-Unterricht (von morgen) mit extrem motivierten und eigenständig arbeitenden Schülerinnen und Schülern!

Auch das FutureLab entwickelt sich stetig weiter: in Zukunft werden Themen wie beispielsweise „Augmented Reality“ im Zusammenhang mit dem Oberbegriff „Industrie 4.0“ eine wichtige Rolle spielen.

JOBLINGE-App „Mathe als Mission“

Aus- und WeiterbildungGesellschaft und lebenslanges LernenMit der App "Mathe als Mission" schafft JOBLINGE ein neues Lernformat für die Zielgruppe benachteiligte, langzeitarbeitslose Jugendliche: klassische Lerninhalte – in diesem Fall Mathematik – werden mit einem digitalen Spiel kombiniert. Erfolgskritisch für die JOBLINGE-Zielgruppe ist, dass die Didaktik beim Lernen nicht in einer schulischen Aufgabe oder einer Formel stecken bleibt oder lediglich Karteikartenwissen abgefragt wird. JOBLINGE will den Jugendlichen zeigen, dass Mathematik Spaß machen kann, und dass sie sie mit der richtigen Methode lernen können. Der spielerische Ansatz der App "Mathe als Mission" hilft den Jugendlichen dabei, die Hemmung zu nehmen und sich überhaupt wieder an das Thema Mathematik heranzutrauen. Die App dient der Basisqualifizierung für technische Ausbildungsberufe und zur Vorbereitung auf Einstellungstests. Inhaltliche Schwerpunkte wurden u.a. gemeinsam mit Ausbildern der BMW Group identifiziert. Wichtig sind vor allem: Mathematik, logisches Denken, räumliches Vorstellungsvermögen und technisches Grundverständnis. Mit der Entwicklung der passgenauen und messbaren App-Aufgaben wurde Professor Dr. Martin Stein vom Institut für Didaktik der Mathematik und Informatik der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster betraut. Zusammen mit der Agentur Reality Twist hat er daran gearbeitet, die Matheaufgaben sinnvoll in die Spielgeschichte einzubetten. Die Lern-App ist Teil des JOBLINGE MINT-Programms. Das MINT-Programm ist ein strategisches Programm von JOBLINGE, um benachteiligte, langzeitarbeitslose Jugendliche für Berufe in diesem Bereich zu begeistern, sie in entsprechende Ausbildungen zu vermitteln - und so eine Brücke zwischen potenziellen Auszubildenden und Unternehmen zu schlagen. Aufbauend auf zehn Jahren Erfahrung mit der Zielgruppe hat JOBLINGE das MINT-Programm somit auf zwei Säulen aufgebaut: auf digitalem Lernen und praktischem Erleben.

CODINO

Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Große digitale Innovationen werden in den nächsten Jahren unser Leben beeinflussen und unsere Welt immer digitaler machen. CODINO stellt jedem den Reisepass in die digitale Welt aus. Mit unseren digitalen Programmierbaukästen (wie früher der Chemie-Baukasten, nur mit Bits & Bytes) lernen Schüler und Erwachsene programmieren, in dem sie spannende Projekte bauen (wie z.B. eine Alarmanlage, ein Keyboard und vieles mehr) und mit Programmier-Code zum Leben erwecken.

Jeder Programmierbaukasten enthält detaillierte Schritt-für-Schritt Anleitungen, mit dem wir die Einstiegshürden so gering wie möglich halten und sehr schnelle Erfolgserlebnisse sicherstellen.

Unser Produkt ist einzigartig durch 3 Punkte:

- Geringe Einstiegsbarrieren: Mit dem Starter Kit leuchtet die erste LED nach 15 Minuten - und nach 15 Stunden hat man ein funktionierendes Keyboard mit Display gebaut.

- Schritt-für-Schritt Anleitungen: Unser umfassendes Handbuch beschreibt jede Zeile Code und vermittelt erst Grundkenntnisse und dann immer fortgeschrittenere Programmierfähigkeiten.

- Freiraum für Kreativität: Jedes CODINO Projekt kann kreativ weiterentwickelt werden, um das volle Potenzial der CODINO Box zu entfalten.

Hinter CODINO stehen Dr. Alexander Mrozek und Stephan Hillekamps - beide arbeiten bei einem bekannten Technologiekonzern aus dem Silicon Valley als Projektmanager und sehen jeden Tag, wie wichtig digitale Bildung für die Gesellschaft ist und noch weiter werden wird. Mit CODINO möchten wir einen Beitrag zu dieser wichtigen gesellschaftlichen Entwicklung und zu lebenslangem Lernen leisten (unsere Kunden sind zwischen 12 und 74 Jahren alt!)

Drawlk

Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Der Internetdienst „drawlk“ (draw & talk) bietet installationsfreie, browserbasierte, responsive Echtzeitkommunikation als Kombination aus Voice Chat und gemeinsamer Zeichenfläche. Der Nutzer loggt sich auf www.drawlk.de ein, gibt die Mailadresse des gewünschten Gesprächspartners an und ist sprachlich wie grafisch mit ihm verbunden, sobald dieser den Anruf annimmt. Beide Seiten können parallel zum Gespräch auf den virtuellen Schreibtisch deuten bzw. auf ihm „herumkritzeln“. Dies beschleunigt und vereinfacht die Kommunikation über grafische Inhalte wie z.B. Layouts, Pläne, Fotos, Texte und Berechnungen signifikant, „ein Strich sagt mehr als tausend Worte“. drawlk funktioniert auf jedem Gerät, das einen aktuellen Browser mit Internetzugang besitzt. Installation von Apps oder Software ist nicht notwendig, die Nutzung ohne Uploads kostenfrei, die Bedienung einfach und selbsterklärend. Zahlende Nutzer (ab 9,99 €/ Jahr) können .jpgs, .pngs und PDFs hochladen, während eines drawlks direkt vom Smartphone auf die Zeichenfläche fotografieren und weitere Features nutzen. drawlk ermöglicht ein völlig neuartiges "Lernerleben": Die spontane und absolut flexible Kommunikation mit anderen Lernenden oder den Lehrenden so, als säße man gemeinsam an einem Schreibtisch. Da www.drawlk.de in Berufs- und Privatleben vielseitig einsetzbar ist, können keine Aversionen gegen ein "Lernprogramm" aufgebaut werden: drawlk ist einfach „nur ein Tool“ wie Google & Co.

enjoy creative communications! ;-)