Online-Unterricht mit Lehrerin
Trendreport E-Learning: Corporate Learning

Digital gestützte Formate

Lernvideos

Lernvideos gibt es in unterschiedlichen Ausprägungen. Das Erklär-Video beispielsweise beschreibt einen Sachverhalt und die Lernenden sind ausschließlich „Zuschauer“. Beim interaktiven Video werden die Lernenden aktiv ins Geschehen eingebunden. So wird den Lernenden beispielsweise eine realitätsnahe Situation vorgeführt und sie können per Mausklick den weiteren Verlauf beeinflussen bzw. sich verschiedene Lösungswege anzeigen lassen. So werden die Lernenden anschaulich und interaktiv an den richtigen Lösungsweg einer Problemsituation geführt.

Podcasts

Neben Lernvideos bietet auch die Erstellung von Podcasts die Möglichkeit, Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern orts- und zeitunabhängig Audio-Lehrinhalte zur Verfügung zu stellen. Mitarbeitende können die Inhalte im eigenen Tempo bearbeiten und bei Bedarf mehrfach anzuhören. Podcasts können schnell und einfach produziert werden und so in kurzer Zeit aktuelle Inhalte zur Verfügung stellen. Rückwirkende Korrekturen sind jedoch schwer durchzuführen.

Virtuellen Klassenräume (VC)

Unter einem Virtuellen Klassenraum (VC) verseht man zum einen die Technologie, zum anderen die Lernform, Live Online Sessions durchzuführen. Die Lerngruppe trifft sich statt im Seminarraum online im Virtuellen Klassenraum – zu selben Zeit, aber nicht am selben Ort. Die Inhalte werden durch die Trainerin oder den Trainer direkt erläutert, so wie es auch im Präsenzseminar der Fall ist. Die Lernenden können Fragen stellen und sich austauschen (Kommunikation mit Headset, Telefon oder im Chat). Im VC kann man interaktiv arbeiten, mit großen wie mit kleinen Gruppen. Dabei gibt es unterschiedliche Ausprägungen von VCs. Das Webinar beispielsweise ist ursprünglich als reine Live Online Präsentation definiert (heute häufig mit VC gleichgesetzt). Das Live Online Training (LOT) hingegen, ist sehr interaktiv gestaltet und kommt somit in der Konzeption, dem Seminar in Präsenz am nächsten.

Mobiles Lernen

Mobiles Lernen bietet z. B. Online Trainings oder Quiz über mobile Endgeräte wie Smartphones oder Tablets an. Die Trainings können als Apps heruntergeladen werden, dann sind sie für das jeweilige Endgerät optimiert. Oder man bietet die Inhalte als sogenannte mobile Webseite an. Dann werden die Trainings nicht als App auf dem Endgerät (z. B. Smartphone) installiert, sondern das Training passt sich in der Größe an das Endgerät an (responsive design). Wenn man Trainings als mobiles Lernen anbietet, können die Lernenden dann lernen, wenn sie Zeit haben (z. B. in der Bahn) und gezielt das, was gerade benötigt wird. Das bedeutet aber auch, dass man sich bei der Konzeption dieser mobilen Lernprogramme über den Umfang und den Aufbau Gedanken machen muss. Learning Nuggets sind hier das Stichwort. Unter Learning Nuggets versteht man kurze Lerneinheiten, die in der Regel nur wenige Minuten dauern. In Form von Videos, Bildern, Texten oder kurzen Aufgaben können Arbeitnehmende auf dem Weg zur Arbeit oder in der Kantine diese komprimiert aufbereiteten Lerneinheiten absolvieren. Damit die Lernenden die angebotenen Learning Nuggets auch tatsächlich mobil nutzen, sind bei der Konzeption motivierende oder belohnende Aspekte mit zu berücksichtigen. Dann können Learning Nuggets auch flexibel in den Alltag integriert werden und so einfach Basiswissen vermitteln.

Web-based Trainings

Web-based Trainings (WBTs) werden häufig auch als Online Training bezeichnet und sind Selbstlernprogramme, die interaktiv aufbereitet sind. Sie können unter anderem Texte, kleine Videos, Grafiken und Bilder enthalten. Die Lernenden arbeiten selbständig das Lernprogramm durch, bearbeiten Übungen und Testaufgaben. Das Feedback ist automatisiert. WBTs werden über das Internet, die organisationsinterne Lernplattform sowie das Intranet angeboten und über den Browser aufgerufen. Die Vorteile sind vor allem in der guten Aktualisierbarkeit zu sehen sowie in der zentralen Verwaltung. Somit ist sichergestellt, dass alle Lernenden immer das aktuellste Wissen zur Verfügung haben. Die Durchführung ist zeit- und ortsflexibel sowie selbstgesteuert für eine unbegrenzte Anzahl an Personen möglich.

Game-based Learning und Gamification

Hinter Game-based Learning verbirgt sich ein eher spielbasiertes Lernangebot. Natürlich steht dabei das Lernen im Fokus. Das Spielen wird als motivierender Faktor für die Lernenden eingesetzt. Game-based Learning ist immer dann sehr hilfreich, wenn reale Situationen nachgestellt werden sollen und die Lernenden quasi „im geschützten Raum“ Situationen im wahrsten Sinne des Wortes durchspielen können. Ohne in der Realität Schaden anzurichten können Lernende Gespräche, Handlungsabläufe und Tätigkeiten durcharbeiten und Fehler machen, die aber keinem schaden. Die Erreichung affektiver Lernziele wird durch die Erfahrung von Selbstwirksamkeit und Probehandeln ermöglicht. In diesem Zusammenhang werden im Training häufig Simulationen eingesetzt.

Gamification ist die Einbindung spieltypischer Elemente in einen spielfremden Kontext. Es bietet die Möglichkeit durch Belohnungsmechanismen, wie dem Sammeln von Punkten, die Darstellung von Fortschrittsbalken oder Ranglisten, die Lernsituation attraktiver und abwechslungsreicher zu gestalten und die Motivation der Lernenden zu steigern. In Gruppen durchgeführt, können Quiz oder Games auch über den sozialen Einfluss motivieren und die Beziehung innerhalb der Gruppe stärken. Entscheidend ist hierbei jedoch, dass die Spiele Zielgruppen orientiert und ansprechend gestaltet sind sowie in eine entsprechende Storyline verpackt sind.

Planspiele und Computersimulationen

Computergestützte Planspiele und Simulationen finden häufig in betriebswirtschaftlichen Ausbildungen Anwendung. Hierbei werden die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in Teams eingeteilt und agieren interaktiv in ihrer Gruppe oder mit den anderen Teams. Sie treffen Entscheidungen, etwa zu betriebswirtschaftlichen Abläufen, und erhalten durch die Computersimulation direktes Feedback. Auf diese Weise können theoretische Lerninhalte aufbereitet und im Rahmen einer Teamarbeit erlebbar gemacht werden.

Massive Open Online Courses

Massive Open Online Courses (MOOCs) sind weltweit zugängliche Onlinekurse, die meist kostenlos und teils mit Zertifizierung angeboten werden. Durch den rein virtuellen Ablauf, etwa durch Videos und Online-Tests, können sie eine hohe Zahl an Teilnehmenden erreichen und bieten so einem breiten Publikum Zugang zu Bildung.

Extended Reality (Virtual und Augmented Reality)

Immersives Lernen bezeichnet einen Lernansatz, der digitale Technologien wie Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) nutzt, um Lernende beim Kompetenzaufbau sowie beim Erlernen von Prozessen zu unterstützen. Dies wird unter anderem durch die Interaktion, das selbstständige Handeln sowie das Eintauchen des Lernenden in eine interaktive Lernumgebung – Immersion – erreicht. Virtual Reality (VR) bringt die Nutzerinnen und Nutzer an jeden Ort, während Augmented Reality (AR) alles zum Nutzenden bringt. Die Begriffe vermischen lediglich in unterschiedlichem Grad das Reale und das Digitale: Während Augmented-/Mixed- Reality (AR/MR) die Realität um digitale Elemente erweitert, blendet Virtual Reality (VR) die Realität zugunsten des Digitalen vollkommen aus. Die Begriffe Digital Reality (DR) und Extended Reality (XR) gelten als Überbegriff über alle Ausprägungen. Immersiv gestaltete Lernsettings ermöglichen es den Lernenden vollständig in eine Situation einzutauchen. Dabei sind sich die Lernenden dem Prozess des Lernens zum Teil kaum bewusst. Häufig kommen dabei spielbasierte Anwendungen zum Einsatz, die bestimmte Umgebungen und Szenarien replizieren. Das immersive Lernerlebnis kann sich hierbei in der Tiefe der Illusion unterscheiden, wobei die Immersion, also das Eintauchen in eine virtuelle Welt, sich in graduellen Abstufungen vollzieht. Je höher der Grad der Immersion ist, desto weniger wird dem Lernenden bewusst, dass sich dieser in einer virtuellen Welt befindet.

Digitale Trainings: Online-Coaching und -tutoring, Messaging-Dienste

Die Vorteile des digitalen Coachings liegen vor allem in der ​​Skalierbarkeit für die ganze Organisation. Mittels App- oder Desktop-Versionen können Mitarbeitende ortsunabhängig und kosteneffizient individuelle Coaching-Sessions durchführen. Über benutzerfreundliche Dashboards lassen sich Fortschritte in Echtzeit messen und mit Hilfe anonymisierter Aggregatdaten können die Herausforderungen der Belegschaft herausgearbeitet und in Angriff genommen werden. Zusätzliche Lerninhalte zwischen den Sessions ermöglichen den Coachees die besprochenen Inhalte noch besser in ihr tägliches Arbeiten zu integrieren und darüber zu reflektieren.

Social Learning

Social Learning fand früher ausschließlich offline statt. Durch viele technische Neuerungen versteht man unter Social Learning mittlerweile vor allem Lernen unter der Einbindung aller medialer Austauschformen. Der kollaborative Aspekt – also gemeinsam eine Lösung zu entwickeln – steht meist besonders im Fokus. Hier können auch soziale Netzwerke genutzt werden. Was ist anders beim Social Learning: Die Lernenden werden zu Autorinnen und Autoren statt Benutzenden und produzieren, statt nur zu konsumieren. Es entstehen "communities", in denen alle aktiv teilnehmen und niemand mehr gezwungen wird, in einer passiven Rolle zu verweilen. So ensteht für alle ein Mehrwert an Information, Verbindungen, Kommunikation und Kreativität. Lernende werden zu Lehrenden, sie beteiligen sich aktiv am Lernprozess und bestimmen maßgeblich, was und wie gelernt wird. Die Rollen von Lernenden und Lehrenden vermischen sich.

Künstliche Intelligenz (KI)

Mit Hilfe von Künstlicher Intelligenz (KI) sind Maschinen in der Lage, auf Basis von Algorithmen, Aufgaben autonom auszuführen. Sie reagieren auf Erfolg und Misserfolg und passen ihr „Verhalten“ daran an. KI ermöglicht es beispielsweise einem Lernenden einen individuellen Lernpfad bereitzustellen, ohne dass die Trainerin oder der Trainer involviert ist. Das System lernt aus der Interaktion mit den Lernenden. Im Sinne des Performance Supports kann mit Hilfe von Chatbots Lernenden auch schnell Hilfe bei individuellen Fragestellungen bereitgestellt werden. Um die Maschinen zu trainieren, ist eine große Menge an Daten notwendig, die anonymisiert verarbeitet werden können.