Das Metaverse ist der Tech-Trend des Jahres. Es wird die Zukunft der Consumer Technology maßgeblich prägen. Gleichzeitig ist die Consumer Technology bereits heute ein zentraler Wegbereiter des Metaverse.
Beispiel Gaming. In Video- und Computerspielen ist das Konzept entstanden, sich in virtuellen Welten zu treffen, dort gemeinsame Erlebnisse zu haben und kreativ tätig zu werden. Dieses Konzept gewinnt im Kontext Metaverse eine neue Relevanz.
Beispiel Augmented und Virtual Reality. Virtual-Reality-Brillen sind die ideale Eintrittstür ins Metaverse. Im VR-Sektor wurden in den letzten Jahren wertvolle Erfahrungen gesammelt, wie in virtuellen Welten miteinander und mit virtuellen Objekten interagiert werden kann. Augmented Reality wiederum ist – von vielen fast unbemerkt – über Smartphones und Tablets in unseren Alltag eingezogen. Als Technologie wird AR für das Metaverse zentral, um reale und virtuelle Inhalte miteinander zu verschmelzen.
Beispiel Sprachassistenten. Mit ihnen wurde es möglich, Geräte per Sprache zu steuern. Für das Metaverse wird dieses Bedienkonzept hochgradig bedeutsam sein, denn gewohnte Eingabegeräte wie Maus und Tastatur funktionieren in der Virtual Reality nicht.
Beispiel Streaming. Das Metaverse wird live und in Echtzeit stattfinden. Das gelingt nur, wenn es als Stream zu den Nutzerinnen und Nutzern kommt und wenn alle Aktionen der Nutzerinnen und Nutzer selbst wiederum gestreamt werden. Die Erfahrungen aus dem Bereich Audio- und Videostreaming sind hier hilfreich.
Vieles liegt beim Metaverse noch in der Zukunft. Einiges kann aber bereits faktenbasiert auf Basis repräsentativer Erhebungen gesagt werden. Die Studie analysiert, wie offen die Deutschen für das Metaverse sind. Wie die Einstellung zu zwei Schlüsseltechnologien des Metaverse ist, wird ebenfalls aufgezeigt: Es geht um VR, AR und insbesondere auch AR-Brillen, sowie um Non-Fungible Tokens (NFTs). Daneben wird Status quo und Zukunft von Sprachassistenten, Video- und Audiostreaming sowie Gaming beleuchtet.