Die Vorlesung kann live aus dem Hörsaal über das Internet gestreamt werden (synchron). Eine Aufzeichnung dieser Vorlesung kann online zur Verfügung gestellt werden (asynchron). Die Aufzeichnung muss nicht zwingend im Hörsaal aufgenommen werden, sondern kann auch im Medienzentrum der Hochschule oder am heimischen Schreibtisch aufgezeichnet werden.
Neben der Aufzeichnung von Vorlesungen bietet auch die Erstellung kurzer Erklärvideos und Podcasts die Möglichkeit, Studierenden orts- und zeitunabhängig Lerninhalte zur Verfügung zu stellen. Studierende können die Inhalte im eigenen Tempo bearbeiten und bei Bedarf mehrfach anschauen oder anhören.
In Form von Webinaren oder virtuellen Seminarräumen via Videokonferenzsystem kann ein ortsunabhängiger, synchroner Austausch zwischen Studierenden und Lehrenden stattfinden – und das für viele Teilnehmende. Neben einem passiven Vortrag bieten sie auch die Möglichkeit einer interaktiven Ausgestaltung, bei der Dozierende gezielt in die gewünschte Richtung steuern können.
Blended Learning ist ein didaktisches Konzept, das Online- und Präsenzphasen von Unterricht kombiniert. Projektorientierter, interaktiver Unterricht bildet die Basis – zentral ist hierbei die Ausrichtung auf die Nutzenden-Perspektive, also die der Studierenden. In den Präsenzphasen sind sie vor Ort. In den Online-Phasen können sie orts- und zeitflexibel online lernen. Hierbei sollen Studierende Inhalte unabhängig erarbeiten, auf dem erschlossenen Wissen aufbauen und dieses in neue Kontexte übertragen. Das Format ist aktivierend, erfordert aber seitens der Studierenden ein erhöhtes Maß an Selbstdisziplin und Zeitmanagement.
Unter Learning Nuggets versteht man kurze Lerneinheiten, die in der Regel nur wenige Minuten dauern. In Form von Videos, Bildern, Texten oder kurzen Aufgaben können Studierende auf dem Weg zum Campus oder in der Mensa diese komprimiert aufbereiteten Lerneinheiten absolvieren. Learning Nuggets können flexibel in den Alltag integriert werden und so einfach Basiswissen vermitteln.
Quiz, Game-based Learning sowie Gamification, also die Einbindung spieltypischer Elemente in einen spielfremden Kontext, bieten die Möglichkeit durch Belohnungsmechanismen, wie dem Sammeln von Punkten, die Darstellung von Fortschrittsbalken oder Ranglisten, die Lernsituation attraktiver und abwechslungsreicher zu gestalten und die Motivation der Lernenden zu steigern. In Gruppen durchgeführt, können Quiz oder Games auch über den sozialen Einfluss motivieren und die Beziehung innerhalb der Gruppe stärken. Entscheidend ist jedoch, dass die Spiele zielgruppenorientiert und ansprechend gestaltet sowie in eine entsprechende Storyline verpackt sind.
Computergestützte Planspiele und Simulationen finden häufig in betriebswirtschaftlichen Ausbildungen Anwendung. Hierbei werden die Studierenden in Teams eingeteilt und agieren interaktiv in ihrer Gruppe oder mit den anderen Teams. Sie treffen Entscheidung, etwa zu betriebswirtschaftlichen Abläufen, und erhalten durch die Simulation direktes Feedback. Auf diese Weise können stark theoretische Lerninhalte aufbereitet und im Rahmen einer Teamarbeit erlebbar gemacht werden.
Virtual und Augmented Reality bieten durch ihre vielseitigen Möglichkeiten, eine Fülle möglicher Anwendungen in der Hochschullehre. Über das Lernen in einer virtuellen Realität können Studierende beispielsweise eigene Kunstausstellungen schaffen, Datenmengen in einer immersiven Umgebung darstellen oder im Anatomieunterricht den menschlichen Körper untersuchen. Augmented Reality kann unter anderem in naturwissenschaftlichen Fächern helfen, Experimentierumgebungen zu veranschaulichen und beispielsweise magnetische Felder zu visualisieren. So können wichtige Elemente in reellen Experimenten anschaulich dargestellt und „greifbar“ werden.
Massive Open Online Courses (MOOCs) sind weltweit zugängliche Onlinekurse von Universitäten, die meist kostenlos und teils mit Zertifizierung angeboten werden. Durch den rein virtuellen Ablauf, etwa durch Videos und Online-Tests, können sie eine hohe Zahl an Teilnehmenden erreichen und bieten so einem breiten Publikum Zugang zu akademischer Bildung. MOOCs können etwa in den Medienzentren von Universitäten und Hochschulen produziert und aufbereitet werden.
Unter einem Web-based Training (WBT) versteht man online abrufbare Lernprogramme. Diese Lernprogramme sind interaktiv gestaltet und können neben Text und Testfragen auch Medien wie Audios oder Video einbinden. Webbasierte Einheiten können von den Studierenden über die universitätseigene Lernplattform abgerufen werden. Die Durchführung ist zeit- und ortsflexibel sowie selbstgesteuert für eine unbegrenzte Anzahl an Personen möglich.
Um die Kollaboration zu fördern und gemeinsam Wissen zu produzieren, können Wikis auf vielfältige Weise eingesetzt werden. Unter Wikis versteht man einfach zu editierende Webseiten, auf denen Dozierende, das gesamte Seminar oder auch nur Gruppen von Studierenden Informationen sammeln und bereitstellen können. Einsatz finden Wiki-Anwendungen etwa begleitend zu einem Seminar oder studentisch initiiert zur Bereitstellung studienbegleitender Materialien, etwa zur Studienvorbereitung.
Audience-Response-Systeme sind Anwendungen, mit denen etwa das Meinungsbild der Studierenden schnell und unkompliziert eingeholt werden bzw. kleine Umfragen durchgeführt werden können. Die Anwendung solcher Systeme eignet sich insbesondere bei einer großen Zahl an Studierender und können so die Interaktion zwischen Dozierenden und dem Publikum erhöhen.