Digitale Technologien und Innovationen verändern unsere Lernkultur. Unser Verständnis davon, was wir lernen und wie wir lernen, ist dauerhaft im Wandel. Aktuell fällt in dem Zusammenhang besonders häufig ein Begriff: Das Metaverse.
Ort, Technologie, Trend, Zukunftsmusik, Realität, Chance, Herausforderung – das Metaverse vereint alle diese Faktoren. Und dass, obwohl es noch in der Entstehung ist. Was jedoch bereits klar ist: Das Metaverse ist eine Erweiterung unseres Selbstverständnisses, um eine virtuelle Komponente. Den Zugang zu dieser Komponente schaffen wir via Technologien wie Augmented- und Virtual Reality (AR und VR). Dabei ist denkbar, dass laufend neue Technologien hinzukommen werden, von denen wir aktuell noch gar kein Verständnis haben.
In diesem Beitrag wollen wir uns auf den Bereich des Corporate Learning fokussieren. Was bringt uns das Metaverse in Bezug auf Lehr- und Lernprozesse im Metaverse via AR und VR? Was bedeutet es sowohl für Weiterbildungsanbieter als auch in unternehmensinternen Weiterbildungsprozessen? Welche Möglichkeiten ergeben sich dadurch konkret?
Vollständigen Leitfaden kostenfrei herunterladen
Die Gestaltung von wirkungsvollen, immersiven Lernerfahrungen im Metaverse erfordert ein ganzheitliches Framework für die Entwicklung von Inhalten in modernen, technisch gestützten, interoperablen Lernprozessen, welche sich vollständig an der Learning Journey der Lernenden orientieren. Lernerfahrungen in einer „metaversen“ Umgebung sind stark durch das Zusammenspiel von Raum, Zeit, verschiedenen Gestaltungselementen (d. h. Artefakten, wie VR-/AR-Objekten) und Akteuren geprägt und sollten sich an drei wesentlichen Designprinzipien orientieren: (1) soziale Interaktion fördern, (2) explorative Lernerfahrungen co-kreativ entwickeln und (3) impact-orientierte Ausrichtung an den Bedürfnissen der Lernenden ermöglichen. Soziale Interaktion lässt sich beispielsweise durch personalisierte 3D-Avatare mit Audio- und Chat-Funktion sowie Gestik- und Mimik-Steuerung verwirklichen. Die Integration verschiedener Kollaborationstools fördert zudem den Austausch von Lernenden bei der Definition, Zielsetzung und Entwicklung von Lernergebnissen sowie Lern- und Businesszielen. Lernende besitzen eine aktive, gestaltende Rolle und werden damit Teil und Weiterentwickler des Metaverse als lebendiges, aus sich herauswachsendes System. Designelemente zur Förderung einer hohen explorativen Lernerfahrung sind beispielsweise Gamification, virtuelle/augmentierte Exkursionen und Rollenspiele mit aktiver Perspektivenübernahme wie durch einen virtuellen Proxy. Da das Metaverse keinen Selbstzweck darstellt, spielt die Messung des Impacts eine zentrale Rolle. Als Evaluationskriterien können Lernengagement, Kollaborationsqualität und -quantität, Entwicklung von Skills, Verhaltensveränderung, konkrete Business-Outcomes und Analysen der 3D-Metadaten gelten.
Das folgende Framework dient als Orientierung zur Entwicklung nachhaltiger immersiver Umgebungen für Lernanwendungen im Metaverse und fasst die wesentlichen Elemente entlang der Learning Journey zusammen: von einer umfassenden Business- und Lernenden- sowie Content- und Kontext-Analyse bis hin zur Design-, Entwicklungs-, Implementierungs- und Evaluationsphase. Diese werden in den jeweiligen Businesskontext eingebettet; das heißt, die strategischen Ziele, die Unternehmens- und Lernkultur sowie die spezifischen Lernbedarfe der Zielgruppen werden berücksichtigt. Außerdem liegt besonderer Fokus in der Gestaltung von immersiven Lernerfahrungen im Metaverse darin, die Vorteile der Immersion, Zeit- und Raummanipulation sowie Kollaboration in der Design-Phase – abgestimmt auf den Businesskontext – aktiv zu integrieren und evaluieren. Dabei ist wichtig, verschiedene, aufeinander aufbauende 3D-Spaces zu entwickeln und den Übergang zwischen diesen zu gestalten (vgl. Meta Space Design).
Lernerfahrungen im Metaverse sind abhängig davon, dass bestimmte Kompetenzen vorhanden sind – sowohl bei Lernenden als auch bei Trainierenden. Weitere Rollen in diesem Kontext können beispielsweise sein: Facilitator, Technische Konzeption und Data Specialist.
Die erste Hürde im Metaverse ist für Lernende, sich eine gewisse technische Kompetenz anzueignen. Sie müssen in der Lage sein, mit Hardware und Software sicher umzugehen sowie Bedienkonzepte zu verstehen. Dazu gehört auch, Tools zum kollaborativen Lernen anwenden zu können. Sinnvoll wäre es, den Lernenden auch eine „Hilfe zur Selbsthilfe“ an die Hand zu geben. Die Fähigkeit zu kollaborativem Lernen und co-kreativen Lernprozessen muss ausgebaut und Selbstlernkompetenz gestärkt werden. Die Lernenden müssen befähigt werden, ihre eigenen Lernziele zu definieren und zu verfolgen, notwendige Lernressourcen zu finden oder diese (gemeinsam) zu entwickeln.
Trainierende sollten über dreierlei Skillsets verfügen: konzeptionelle, didaktische und technische Skills. Konzeptionelle Skills definieren sich unter anderem dadurch, Lernsettings in hybriden (sowohl virtuellen als auch physischen) Welten entwickeln zu können (siehe dazu 2.1 Didaktik). Die Dauer sollte 90 Minuten zunächst nicht überschreiten. Zu Beginn sollten kurze spielerische Übungen die Lernenden schnell vertraut mit der Lernumgebung machen, um schnell Arbeitsfähigkeit zu erreichen. Dabei ist auch zu berücksichtigen, dass das Setting gegebenenfalls zum Beispiel bezüglich kognitiver Belastung oder motorischer Einschränkungen barrierearm gestaltet sein sollte. Im Kontext didaktischer Skills spielt Lernenden-Motivation eine wichtige Rolle. Sowohl durch digitale Interaktionen als auch durch motorische Bewegung müssen Räumlichkeiten erlebbar gemacht werden. Dadurch wird auch die Immersion gefördert. Gleichzeitig muss das kollaborative Lernen durch entsprechende Aufgaben gefördert werden. Zuletzt ist unabdingbar, dass die Lehrenden innerhalb ihrer technischen Skills Grundkenntnisse bezüglich der Technik (Hardware/Software) erlangen. Sie sollten in der Lage sein, auch Lernende bei der Nutzung der Tools zu unterstützen. Der Umgang mit Komplexitäten der virtuellen Räume muss trainiert werden.
Die Grundlage des Metaverse basiert auf der optimalen Zusammenarbeit zwischen Datenverbindungen und intelligenten Netzwerken, Software-Applikationen, Hardware und Prozessoren sowie Arbeitsabläufen – somit sind auch erfolgreiche Lernerlebnisse von einem funktionierenden Zusammenspiel dieser Faktoren abhängig.
Auch wenn es möglich sein sollte, Daten durchlässig über das gesamte Spektrum von 2D-Medien zu konsumieren, so ist doch die Einführung von 3D-Daten und -Welten eines der wichtigsten Vorteile des Metaverse. Um das zu bewerkstelligen, sind die folgenden Grundbausteine notwendig.
Kern der Besonderheit des Metaverse ist das Eindringen in Welten, die in der dritten Dimension deutlich intensiver und „fassbarer“ erlebt werden. Dafür sind 3D-Daten und ein 3D-fähiges Internet für die Darstellung und Interaktion nötig. Aktuelle Hardware, Software und Netzwerke erfüllen die minimalen Voraussetzungen bereits, auch wenn hierzulande der Ausbau schneller Datennetze noch nicht flächendeckend gewährleistet ist. Für alle, die sich auf den Weg machen wollen, das Metaverse zum Lehren und Lernen zu verwenden, bedeutet das konkret: Gegenüber bisherigen (online) Lernanwendungen ändert sich vor allem das Eintrittstor. Um komplett in Virtual Reality abzutauchen, sind entsprechende VR-Brillen nötig, für Augmented-Reality-Anwendungen genügen hingegen Smartphones und Tablets, die virtuelle Inhalte in das Live-Bild der Umgebung einblenden können. Spezielle AR-Brillen existieren ebenfalls, diese sind aktuell jedoch entweder sehr hochpreisig oder auf sehr spezielle Anwendungsgebiete zugeschnitten. Über diese Endgeräte kann dann auf entsprechende Anwendungen zugegriffen werden.
In Zukunft werden höhere Grafikleistung von Endgeräten ausschlaggebend sein. Außerdem sollte möglich sein, deutlich mehr Daten schneller und oft gleichzeitig einem erweiterten Publikum zugänglich zu machen.
Internet-Protokolle, in denen große Datenmengen schnell und kollaborativ einer hohen Anzahl von Konsumentinnen und Konsumenten zukommen bzw. von ihnen verarbeitet werden können, bestimmen zukünftigen Erfolg eines Metaverse for Learning. Derzeitige Internet-Protokolle wie TCP/IP waren nie dafür ausgelegt, synchron und bi-direktional an eine große Anzahl von Konsumentinnen und Konsumenten Daten zu senden. Die Verteilung über eine deutlich größere Anzahl von Cloud- und Edge-Diensten sowie eigentliche Rechenleistungen weg vom Endgerät und hin zu performanten Datenzentren zu verlagern, könnten Abhilfe leisten.
Weitere Voraussetzungen umfassen Mobilfunknetzwerke, die den enormen Datenaustausch nahtlos und latenzfrei zwischen mobilen Systemen möglich machen, offene Formate, die einen Austausch zwischen diversen Plattformen und Ökosystemen zulassen, oder Digital Content Tools, gepaart mit künstlicher Intelligenz für die schnelle Erstellung von Daten und Welten.
Der vorige Abschnitt zeigt: Erst das Zusammenspiel unterschiedlicher Komponenten bildet ein funktionierendes Ökosystem. Damit dieses nicht nur rein technisch, sondern auch menschenzentriert und damit als Gemeinschaftsprojekt funktioniert, ist ein breiter und partizipativer Entwicklungsprozess nötig. So muss bei der stetigen Entwicklung von Software, Hardware und Interaktionen innerhalb der immersiven Welt stets ein globaler gesamtgesellschaftlicher Blick in den Fokus genommen und ein gemeinsames Ausgestalten ermöglicht werden.
Dazu gehören zunächst offene und globale Standards, um Interoperabilität zu sichern; dezentralisierte Netzwerke, um Identität, Datensouveränität und Eigentum zu schützen und eine ständige kritische Beobachtung aktueller Entwicklungsinitiativen.
Eine stetig wachsende Gemeinschaft, die Mitte 2022 gegründet wurde und mittlerweile mehr als 2 000 Mitglieder aus Industrie und Open Source umfasst, ist das Metaverse Standards Forum. Es hat sich zum Ziel gesetzt, heutige Interoperabilitätsprobleme zu erkennen und pragmatische Lösungsansätze durch Standardisierung zu finden. Dort ist vermehrt ein Fokus auf spezifische Fragestellungen erforderlich. So sind aktuell Diskussionen zu möglichen Learning-Analytics-Strukturen kaum wahrnehmbar – ein wichtiges Anliegen in Zeiten zunehmend datengestützter Lernformate und vernetzter Plattformen.
Damit die immersive Welt ein gemeinsames Eintauchen ermöglicht und somit wirklich für alle offen ist, braucht es neben der beschriebenen Eintrittsneutralität vor allem ein barrierefreies, inklusives und intersektionales Denken und Handeln aller Beteiligten. Dies erfordert neben einem gemeinsam ausgehandelten ethisch bewussten Verhaltenskodex und möglicher Sanktionierung vor allem Kompetenzen im Umgang und der Nutzung. Letztlich müssen bei den benannten Gestaltungsprozessen und dem zu erwartenden Energieaufwand allumfassend und konsequent energieeffizientere Standards und Einsparpotenziale mitgedacht und stetig weiterentwickelt werden.
Das Metaverse als Lernplattform für Auszubildende
Die Lightshape GmbH & Co. KG hat zusammen mit der Groz-Beckert KG einen digitalen Showroom entworfen, der als virtuelle Veranstaltung parallel zu realen Messen und Events entwickelt wurde. In diesem Showroom können beliebig viele Teilnehmende den Raum und die Produkte von Groz-Beckert kennenlernen und virtuell anfassen. Er ist das Groz-Beckert Metaverse.
Für große Firmen wie Groz-Beckert ist eine solche Plattform neben Marketingzwecken sehr interessant, um Mitarbeitende im Unternehmen am dreidimensionalen Produkt zu schulen und weiterzubilden: drehen, skalieren sowie schneiden und explorieren, direkt in der Schulung mit Mitarbeitenden und Auszubildenden – alles virtuell im Metaverse.
Weitergedacht kann man die Idee als Campus ausformulieren, um verschiedene Berufsgruppen mit einer zentralen Lernplattform auszustatten. Jede Gruppe hat ihren eigenen räumlichen Bereich, der individuell gestaltet werden kann. Teile praktischer Prüfungen könnten in diesen Räumen stattfinden. Ebenso können alle Teilnehmenden auch andere Bereiche erkunden und sich mit deren Lerninhalten auseinandersetzen – z, B, in Form einer Ausbildungsmesse zur Berufsorientierung, auf der Interessierte verschiedene Berufsmöglichkeiten kennenlernen. Eine wichtige Voraussetzung für den Erfolg einer solchen interaktiven Lernplattform ist die Interaktion von Teilnehmenden über persönliche Avatare. Freies Bewegen muss ebenso einwandfrei funktionieren, um soziale Nähe und Interaktionsmöglichkeiten zu garantieren. Insbesondere für handwerkliche Berufe lassen sich viele Teilbereiche in einer solchen Metaverse-Lernplattform abbilden –jedoch noch nicht alle Tätigkeiten. Weitergedacht wäre die Anwendung in Studiengängen wie Maschinenbau eine spannende Option, bei der theoretische durch virtuell-praktische Einheiten ergänzt werden könnten.
Dem Unternehmenspurpose entsprechend, „gemeinsam für die digitale Energiewende in Gebäuden zu sorgen und dazu beizutragen, Gebäude grüner, smarter und gesünder zu gestalten“, hat sich die Techem Energy Service GmbH mit dem „Techem Metaverse for Learning“ das Ziel gesetzt, ein virtuelles Lern-Energieeffizienzhaus der Zukunft abzubilden.
Basierend auf der Vision, Arbeits- und Lernwelten nicht getrennt zu betrachten, sondern als ein ganzheitliches Ökosystem, bietet das Metaverse for Learning den Mitarbeitenden unterschiedliche immersive Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten und vereint verschiedene Lernformate, Lernplattformen und Kollaborationstools. Die n Ziele sind, Energieeffizienz in Gebäuden zu erleben, den Austausch und das „Netzwerken” untereinander zu fördern, Lernbedarfe zu identifizieren und relevante Skills und Metakompetenzen aufzubauen. Darüber hinaus wird Mitarbeitenden ermöglicht, sich in die Perspektive der Kunden zu begeben und die Kundenreise durch das gesamte energetische Lösungsportfolio (differenziert nach verschiedenen Zielgruppen) nicht nur mitzuerleben, sondern aktiv zu gestalten. Durch dieses „purpose driven Design“ wird eine passive Wissensvermittlung in eine aktive Lernerfahrung transformiert und es werden gezielt „Wow-Momente“ des Lernens genutzt. Damit ist das Techem Metaverse ein lebendiges, sich selbst kontinuierlich weiterentwickelndes System, das von der Co-Creation, Beteiligung und dem Content der Lernenden lebt, insbesondere in sozialen Lernformaten wie Peer-Learning und Learning Circles. Durch integrieren von VR- und AR-Technologien wie 3D-Objekten in AR (z. B. Funkheizkostenverteiler und Techem Kulturbaum), interaktiven Infografiken und einem „AR Portal” als physischen Anker im Techem Headquarter wird zudem eine nahtlose Verschmelzung von virtuellem und physischem Lernen in Form von Smart Learning Experiences geschaffen.
Virtuelle und physische Lern-, Kunst- und Arbeitswelten
Um das Thema Metaverse erlebbar zu machen und unterschiedliche Einsatzszenarien aufzuzeigen, wurde der „Metaverse Campus“ aufgebaut. Hier bekommen Stakeholder in Unternehmen die Möglichkeit, interoperable, virtuelle, räumliche und kollaborative Welten zu erleben. In diesen Welten können Schulungen, Workshops, Trainings, Sales/Beratungen oder Kunstausstellungen realisiert werden. Der Metaverse Campus besteht aktuell aus neun Welten mit unterschiedlichen Schwerpunkten.
Der Metaverse Campus ist bereits interoperabel und kann im Browser, als App auf Smartphone/Tablets und mit einem VR-Headset eingesetzt werden. Er ist persistent nutzbar. Vier Grundsätze bilden die Basis unterschiedlicher Einsatzszenarien: virtuell und erweitert, räumlich in 3D, interaktiv und kollaborativ.
Im Metaverse Campus können Nutzerinnen und Nutzer über individuelle Avatare abgebildet werden. Die Interoperabilität der Avatare wird durch die Nutzung des Systems von „ReadyPlayer.me“ unterstützt. Zur Kollaboration werden verschiedene Möglichkeiten angeboten: Post-its, 3D-Stift, 3D-Daten sowie 2D-Medien, etwa Bilder, Videos und Dokumente. Auch können bereits NFTs für Digital Assets integriert und verwendet werden. Der Sprung von Welt zu Welt ist durch dynamisch generierte virtuelle Sprung-Portale abbildbar.
Im Umfeld methodisch-didaktischer Szenarien sind vielfältige Umsetzungen darstellbar. Interaktion und aktive Handlung der Teilnehmenden stehen im Mittelpunkt der virtuellen Termine. Die Welten sollen einladen, neue kreative und ganzheitliche Lösungen gemeinsam zu entwickeln und diese nachhaltig umzusetzen. Durch Tun und Handeln wird so die Kompetenzentwicklung gefördert.
WorkWiseVR ist eine VR-Schulungsanwendung für Arbeitssicherheit und Compliance in kritischen oder besonders risikobelasteten Bereichen, die von der Adesso Mobile Solutions GmbH umgesetzt wurde. Die Anwendung simuliert dabei unter Verwendung vollständiger oder vereinfachter Digital Twins reale Arbeitsumgebungen. Die gewünschten oder regulatorisch vorgegebenen Lerninhalte werden auf Basis des erfahrungsbasierten Lernens in Verbindung mit Gamification-Elementen in einem multisensorisch immersiven Kontext geschult. Die Durchführung kann in gängigen Compliance-Management-Systemen dokumentiert werden.
Die Trainings werden mit Hilfe von handelsüblichen VR-Headsets durchlaufen. Alternativ ist auch eine nicht-immersive Durchführung im Browser oder auf einem Smartphone/Tablet denkbar. Das didaktische Gesamtkonzept der Anwendung steht dabei auf drei Säulen:
Human-centered Design: Die VR-Anwendung muss einfach zu nutzen sein und eine angenehme Erfahrung vermitteln, insbesondere für neue und VR-unerfahrene Nutzerinnen und Nutzer. Der Onboarding-Prozess nimmt dabei eine zentrale Rolle ein und erklärt sowohl das haptische Interface als auch die VR-Paradigmen.
Immersion: VR kann authentische und realitätsnahe Lernumgebungen schaffen, in denen die nutzende Person die Hauptrolle einnimmt und multisensorisch mit der virtuellen Umgebung interagiert. Die Verwendung von Digital Twins realer Räume und Anlagen in personalisierten Lernumgebungen verstärkt diesen Effekt deutlich.
Gamification: Auch in nicht-spielerischen Kontexten erhöht der Einsatz klassischer Spielmechanismen wie Belohnung, Feedback und Wettbewerb den Lernerfolg und steigert die Selbstwirksamkeit der Nutzerinnen und Nutzer durch messbare Erfolge.
Die nächsten Schritte auf dem Weg ins Metaverse werden die Öffnung der simulierten Trainingsumgebungen für Multiplayer-Szenarien sein, in denen verteilte Teams die Schulungsszenarien durchlaufen oder mit Trainerinnen und Trainern „vor Ort“ in der VR arbeiten. Parallel dazu kann die Komplexität und Echtzeit-Fähigkeit der verwendeten Digital Twins so weit gesteigert werden, dass reale Betriebssituationen abgebildet werden, um z. B. bei Störfällen verschiedene Vorgehensweisen und Strategien vor ihrer realen Anwendung zu verproben und zu trainieren.